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Learn / Capítulo 03

La eficiencia no es un solo número

Ilustración editorial sobre los distintos factores que intervienen al evaluar la eficiencia de una actividad y un setup.

Durante mucho tiempo pensé que la eficiencia era un solo número

Después de empezar a mirar cuánto me costaba cazar, seguía buscando una respuesta bastante cómoda: un número que me dijera si lo estaba haciendo bien.

El arma tenía uno. Se llamaba Efficiency.

Era fácil darle más significado del que tenía. Si estaba comparando dos armas y una mostraba más Efficiency, parecía que buena parte de la decisión ya estaba resuelta. Todavía podía mirar el precio o el damage, pero ese número daba la sensación de resumir qué tan bien iba a funcionar todo lo demás.

Lo que tardé en separar fue la propiedad del equipo de lo que yo hacía con él.

MindArk describe Efficiency como una propiedad del item, independiente de las skills del avatar. También aclara que el valor mostrado no equivale al retorno esperado de la hunt. Scopes, lasers y amplifiers pueden modificar el valor que aparece al equiparlos. Developer Notes #12.

En esas mismas notas, MindArk explica que Weapon Efficiency participa en el cálculo del loot value, pero su contribución no supera el 7% del total. Conocer ese límite no me permite calcular cuánto retorno corresponde a cada valor de Efficiency ni reconstruir una fórmula lineal. Developer Notes #12.

Eso ya cambia la forma de mirar el arma. El número importa, pero no está midiendo si elegí bien el mob, cuánto me estoy curando ni cuánto MU pagué por el equipo que estoy consumiendo.

Con el amplifier se ve de una forma muy concreta. He visto una weapon con 59 de Efficiency, un amp alrededor de 85 y el conjunto cerca de 63 al montarlo.

No estoy sumando ambos números ni quedándome con el mayor. El juego muestra un valor combinado. Esa observación me sirve para recordar que tengo que mirar el setup montado; no me alcanza para deducir la fórmula interna con la que se calcula.

Y todavía falta el avatar que lo va a usar.

Animal Looter, Mutant Looter y Robot Looter son profesiones distintas de ese valor del arma. Las notas de su introducción indican que el desarrollo de la profesión Looter correspondiente mejora los loot returns. Eso no trae incluida una fórmula que permita calcular el resultado de mi siguiente run. Release Notes 15.16.0.

Por eso no puedo leer todas las skills como si fueran un porcentaje adicional de «mi eficiencia». Tampoco tiene sentido meter ahí, como si fueran lo mismo, mis HP, Evade, Dodge y la forma en que estoy atacando.

Cada cosa responde una pregunta diferente. Si el mob me obliga a curarme constantemente, necesito revisar cómo lo estoy aguantando. Si quiero comparar lo que gasto al atacarlo, necesito mirar el ataque. Cambiar el nombre de todo eso a Efficiency no me ayuda a entender qué está pasando.

En mis experiencias y en las comparaciones con otros players también he notado diferencias de estabilidad. Con setups alrededor de 50–60 de Efficiency he visto más volatilidad; alrededor de 70, retornos que se sentían más estables; y con 80 o más, mayor estabilidad observada.

Esos rangos describen lo que hemos observado. No son escalones oficiales que aseguren cierto comportamiento al cruzarlos. Tampoco puedo separar solo con esas comparaciones cuánto cambió por el arma y cuánto por el resto de la actividad.

Una Efficiency alta no me ha dado motivos para tratar los períodos secos como algo imposible.

Además, si para obtener ese número dependo de un Limited que compro con MU, tengo un gasto que vuelve con cada reemplazo. La ventaja que estoy buscando tiene que convivir con ese costo. No puedo evaluar el item como si lo hubiera comprado a TT cuando no fue así.

Tampoco puedo resolverlo diciendo que el reparable gana siempre. Puede dejar mucho capital metido en equipo, pero sigo siendo dueño del item. Si dejo de usarlo, puedo buscar un buyer y recuperar parte de ese capital. Su precio puede subir o bajar; hasta venderlo no sé cuánto voy a recuperar. El Limited completamente consumido ya terminó su vida útil: para seguir usando ese tipo de equipo tengo que comprar otro y volver a asumir el costo de compra, incluido su MU.

Ya no estoy comparando solamente dos estadísticas: estoy comparando lo que puedo usar, pagar y mantener, y el capital que podría recuperar al dejar de usarlo.

Los buffs y attachments hacen todavía menos útil mirar el arma aislada.

En la práctica, crit chance, crit damage y reload son cosas a las que doy importancia. También miro los efectos defensivos, lifesteal y lo que llevo montado o consumiendo. Dos players con un desarrollo parecido pueden estar haciendo una hunt bastante distinta por su equipment.

Pero valorar un efecto no significa que cualquier ring, enhancer o pill que lo ofrezca me convenga. Necesito saber qué cambia en mi caso y qué cuesta mantenerlo. Si para hacer más rápido algo estoy añadiendo consumo, ese consumo entra en la comparación.

Ahí fue donde dejó de alcanzarme la pregunta «¿cuánta Efficiency tiene?».

Quería saber algo que el número visible no respondía:

«¿Qué cambia cuando uso este setup para matar este mob?»

El día que empecé a preguntarme cuánto me costaba realmente cada kill

La pregunta parece pequeña, pero obliga a mirar toda la kill.

No solo el golpe grande que recuerdas. También los ataques anteriores, el tiempo que tardaste y lo que necesitaste para terminarla.

DPP y DPS ayudan a mirar partes distintas del ataque. Cuando comparo armas, uso DPP en el sentido habitual de damage por PEC de gasto ofensivo. DPS relaciona el damage con el tiempo. Uno me ayuda a pensar cuánto gasto para hacer daño; el otro, a qué ritmo lo hago.

El DPP nominal no incluye armor ni healing. Tampoco describe por sí solo lo que ocurre durante la kill: la regen puede obligarme a hacer más daño, y el overkill deja damage sobrante en el último golpe. Si además interrumpo el ataque para curarme, el DPS del arma no cuenta esa pausa.

Para comparar la ejecución, en Analytics miro Cost/Kill: el costo ofensivo dividido entre las kills válidas de la comparación. Attacks/Kill muestra cuántos intentos de ataque estoy necesitando por kill. Ambas cifras dependen de que las kills, los ataques y el setup estén bien registrados.

Necesito mirarlas juntas. Menos ataques no aseguran menos gasto si cada uno cuesta más, y terminar antes tampoco significa necesariamente gastar menos.

Un Cost/Kill menor me ayuda a identificar una reducción del gasto ofensivo por kill. Para entender el costo económico completo todavía tengo que contar armor, healing y el MU pagado por equipment Limited, aunque queden fuera de esa métrica.

Ahí las comparaciones empiezan a tener una pregunta concreta. Ya no es «¿cuál arma es mejor?», sin más. Es cuánto me costó ejecutar esa kill con ese setup, contra ese mob y esa maturity, y qué parte cambió respecto a lo que hacía antes.

MindArk relaciona un menor cost-to-kill con una mayor proporción de Optimal Loot. Esa distinción se refiere a la composición del loot, no a aumentar su valor total. Developer Notes #12.

No me da una receta para asegurar el drop que quiero. Me ayuda a mantener separadas dos preguntas que suelen mezclarse: cuánto me costó matar y qué fue lo que cayó.

Si esa run devuelve más, no puedo atribuirlo sin más al cambio de arma. Si devuelve menos, tampoco desaparece una reducción de costo que sí quedó registrada. Puedo haber ejecutado el ataque con menos gasto y aun así terminar con un peor resultado en esa run.

Eso no vuelve inútil la comparación. Me dice cuál de las preguntas pude responder.

Lo que buscaba al mirar costos era entender mi propia actividad. Cuántos ataques necesitaba, cuánto pagaba por ellos, qué añadía para mantenerme vivo y cuánto equipment estaba consumiendo con el tiempo.

Después podía decidir si ese cambio tenía sentido para mí. Tal vez mejoraba la ejecución, pero exigía una compra que me dejaba sin PED para seguir. Tal vez una mejora pequeña de costo tenía utilidad porque podía sostenerla sin añadir otro gasto recurrente. No hacía falta que una sola cifra eligiera por mí.

El número de Efficiency seguía estando en el arma. Lo que cambió fue que ya no le pedía que resumiera todo lo demás.

Y todavía quedaba una parte de la hunt que podía hacerme sacar conclusiones demasiado rápido.

Podía saber cuánto me había costado y, aun así, ver un buen loot y pensar que ya había encontrado la respuesta.

Entender el gasto no era lo mismo que entender lo que acababa de caer.